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Op.: "RedWings" Mini Milsim Sábado 26/4/14

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ALF101

ALF101

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Antecedentes
El alto mando americano ha tomado la decisión de volver a la ofensiva. La provincia de Kunar sigue siendo uno de los bastiones talibanes y tiene que ser tomado y controlado. El líder talibán Ahmad Shah tiene que ser eliminado.

Misiones:
- Americana:
1. Capturar o eliminar al líder talibán
2. Establecer una base que controle la zona
3. Pacificar la población cercana
- Talibán:
1. Proteger a su líder
2. Evitar que los americanos establezcan una base
3. Captar adeptos para su causa
4. Controlar la zona
- Pastún:
1. Ayudar a las tropas americanas
2. Evitar ser captados por los talibanes

Comportamiento:
- Las decisiones de los miembros de organización son definitivas y no son objeto de discusión.
- Cualquier queja o comentario acerca del transcurso del evento deberá comunicarse a un miembro de la organización.
- Habrá miembros de organización en juego.
- Cualquier comportamiento que no siga el espíritu del juego significará la expulsión inmediata y permanente del participante o participantes implicados.
- No se tolerarán las trampas o inmortalidad, podría suponer la expulsión del campo de juego.
- No se permitirá, bajo ningún concepto, ningún tipo de insulto o agresión verbal y mucho menos físico hacia cualquier jugador o miembro de la organización.
- No se permitirá ningún tipo de discusión ni reproches en mitad del juego. En todo caso, se informará a un miembro de la organización acerca de la situación.
- Dentro de la partida, los jugadores formarán parte de una estructura jerárquica de mando. Deben obedecerse, por lo tanto, todas las órdenes de un superior y no se permitir, en ningún momento, la guerra por libre.
Campo de juego:
- Cada participante es responsable de su equipamiento. La organización no se hará cargo de equipamiento y pertenencias que sean perdidas, robadas o dañadas.
- Los participantes son responsables de toda basura que generen, y deberán de recogerla y entregarla en el punto que indique la organización.
- Respetad el campo de juego. Si alguien causa un daño innecesario, esa persona se hará responsable de los desperfectos causados.

Equipamiento / Vestimenta:
- La distinción de bandos se realizará exclusivamente mediante la vestimenta de sus integrantes.
- La vestimenta permitida para cada bando se notificará en el foro durante el periodo de inscripción del evento.
- Se tomará como referencia de vestimenta los pantalones tanto como la guerrera/chaqueta, así como cualquier prenda que os podáis poner por encima (ej.: ropa impermeable).
- Cualquier tipo de prenda que pueda llevar a confusión por sus colores no será admitida y el jugador deberá retirarla.

Normas de disparo:
- Existe fuego amigo (es exactamente igual de dañino que el fuego enemigo)..
- Los límites de FPS para bolas de 0.20 gramos son:
1- Pistolas/Fusiles: 360 fps. Sin distancia
2- Armas de apoyo: 400 fps  distancia mínima 20m
3- Tiradores selectos: 450 fps. distancia mínima 25m
4- Francotiradores: 500 fps, distancia mínima 30m
- Las réplicas podrán serán pasadas por crono en cualquier momento durante la partida. Cualquier réplica que sobrepase los límites no podrá ser usada en la partida y su portador podría ser excluido del evento.
- Dado el ambiente de realismo que se pretende lograr, NO EXISTE EL “MUERTO DE VOZ”. Para eliminar a un jugador, hace falta disparar siempre.
- Los jugadores deben tener en cuenta que no hay distancia mínima de tiro para armas de asalto y pistolas. Pedimos a los participantes que tengan cuidado y sentido común y que vengan preparados para recibir impactos de cerca.
- Tampoco se permitirá el uso de cargadores de alta capacidad o "hi-cap" en armas de asalto y pistolas. Tan sólo se permitirá para armas de apoyo, que deberán ser imitación de armas de asalto reales. Nada de MP5s como "arma de apoyo".
- No se permitirá disparar a ciegas (también llamado "a la libanesa"). Se debe encarar a la hora de disparar.
- Dentro de los edificios es obligatorio el disparo en semiautomático, lo que significa:
1- Se puede disparar en automático desde dentro de un edificio hacia afuera cuando se está defendiendo dicho edificio
2- Se puede disparar en automático desde fuera de un edificio hacia adentro cuando se ataca a dicho edificio
3- Cuando se entra, sale, se está próximo a una entrada/salida de un edificio o mientras se está dentro del mismo sólo se puede usar fuego en semiautomático
- De cualquier forma, no se permitirá ningún tipo de queja ni abuso verbal durante el evento sobre jugadores incumpliendo esta regla. Hay que considerar que ante todo si eres impactado por una bola estás muerto y esta regla es inamovible, independientemente del modo de fuego. Si hay algún problema la organización decidirá cómo hacer frente al mismo.
- Para las granadas:
1- Sólo se permiten granadas dentro de edificios.
2- No se permite ningún tipo de pirotecnia casera ni el uso de petardos.
3- Si se tira una granada dentro de una habitación toda persona dentro estará muerta.
4- NO se deben lanzar las granadas sino dejarlas caer o hacerlas rodar. No se permite lanzar granadas hacia ventanas en segundos pisos ni desde las mismas.

Médico:
- Los participantes se organizarán en equipos de varios jugadores, de los cuales uno será designado médico, que no tiene porqué distinguirse del resto de miembros de la unidad.
- Cada médico tendrá un número determinado de vendas. Las vendas son trozos de tela que se enganchan al jugador mediante un imperdible o un nudo.
- Cada integrante del equipo puede ser "curado" tantas veces como vendas tenga el médico, pero esto supone estar usando las vendas que corresponden a los demás integrantes de dicho equipo. Así pues es responsabilidad del médico decidir a quién debe curar y cómo usar sus vendas.
- Sólo un médico puede curar a otro soldado, pero cualquier soldado puede curar a un médico.
- No se podrán curar participantes dentro de edificios, para ello otro participante debe sacar al herido del edificio para que el médico le cure fuera. NO HAY CURAS DENTRO DE EDIFICIOS.
- Un herido no puede ayudar a su equipo de ninguna manera, sea verbal o físicamente. Lo único que puede hacer es llamar a un médico.
- El herido debe mantenerse en el suelo y estático hasta que alguien le cure. Si pasados 5 minutos esto no pasa el herido se "desangra" y debe volver a su punto de regeneración (que se especificar el día del evento).
- Cuando un jugador muerto vuelve a regeneración debe devolver las vendas que lleve puestas al médico que se las administró. El médico también deberá estar pendiente de recuperar sus vendas usadas.
- No se permite robar las vendas de ningún médico contrario.
- Los Pastún serán captados por los talibanes cuando estos sean heridos y curados por un médico talibán
Civiles (pastún):
- Existen las reglas de enfrentamiento, no se dispara si no te han disparado antes
- Los insurgentes pueden convertirse en civiles en cualquier momento escondiendo sus armas en una casa desde la cual no se ha abierto fuego (una casa de la que no sospeche la coalición). Como tales pueden moverse libremente por la ciudad. También pueden ser arrestados por la coalición y ser interrogados en cualquier momento si son sospechosos.
- Si interpretas un rol de civil en un momento dado no puedes portar un arma escondida ni disparar a gente en la espalda cuando pasan a tu lado. También ten en cuenta que como insurgente si estás disparando a soldados enemigos y escondes tu arma, no eres automáticamente un civil inocente, puede que te disparen o como mínimo que sospechen de ti, si te vieron dispararles. El sentido común es imperativo para este juego!
- Ambos bandos podrán tomar prisioneros para sus propios fines (negociar, conseguir información, ser cambiados de bando...)

Captura e interrogaciones
- Si un jugador del bando opuesto se encuentra herido y aún no ha sido curado ni se ha desangrado podrá ser tomado prisionero (debe permanecer estático por lo que no puede escapar) y no podrá oponer ningún tipo de resistencia, deberá ir pacíficamente. Por cuestiones de seguridad, no se podrá maniatar a los prisioneros.
- Para tomar a un herido prisionero se debe curar a dicho prisionero (lo debe hacer un médico usando una venda propia), pasando éste a estar vivo. Si no se hace esto el herido se desangrará a los 5 minutos al igual que si no se tomase prisionero (el herido debe avisar al capturado que se ha desangrado si esto ocurre).
- Para transportar a un prisionero se debe mantener contacto físico con él (ponerle una mano encima) en todo momento, si se suelta no tiene por qué seguirte.
- Tomado prisionero se llevará a un lugar donde será interrogado
- Los jugadores que se lleven a ser interrogados. Sólo podrán ser mantenidos durante 45 minutos.

Vehículos
- Los vehículos están a cargo de la organización, y son solo para recorrer el campo a mayor velocidad

Accidentes:
- Todos los accidentes ocurridos durante el transcurso de la partida deberán ser informados a un miembro de la organización.
- El punto de encuentro de emergencia será en una zona preestablecida, que se comunicará el día del evento.
- Avisad antes de la partida a un miembro de la organización de cualquier problema de salud o medicación que estéis tomando. La medicación tiene que llevarse en todo momento.
- En caso de emergencia durante la partida un miembro de organización hará sonar el silbato tres veces. Al oír esto debéis colocar el arma sobre el suelo y echar dos pasos hacia atrás, esperando hasta recibir aviso de que es seguro continuar jugando.
- En caso de un incendio avisad un miembro de la organización y evacuad la zona inmediatamente.
- Queda terminantemente prohibido fumar en las partes del campo de juego que indique la organización
- Queda terminantemente prohibido el consumo de drogas o alcohol durante el juego.
- Queda terminantemente prohibido disparar a animales.
- Queda terminantemente prohibido subir a los tejados y arboles.
- Existirán zonas que, por su peligrosidad, estarán fuera de juego. Estas zonas estarán balizadas con cinta en la medida de lo posible.
- La protección ocular es obligatoria en todo momento. No hay zonas seguras o fuera de juego.

INSCRIPCIÓN
Puntos a tener en cuenta
- NO ES UNA  PARTIDA DE AIRSOFT NORMAL, se tratan de misiones de combate simulado. Por lo tanto los participantes no pueden empezar a cualquier hora ni pueden dejar la misión en cualquier momento. Una vez que empiece la misión debéis hacer todo lo necesario para cumplir los objetivos.
- Como en una situación real habrá muchos momentos de espera, observación y aburrimiento. Fácilmente un participante podría completar los dos días sin haber disparado y sin haber eliminado a alguien. Aquellos individuos que prefieran combates con muchos disparos probablemente se aburran y este no será el tipo de evento para ellos.
- Salvo que se indique lo contrario, el evento no se detendrá en ningún momento aunque llueva, nieva, haya granizo, tormentas o cualquier otra situación atmosférica. Por lo tanto los participantes deberán de estar mentalizados sobre esto y estar preparados para cualquier eventualidad.
- El terreno puede ser duro, es por ello que cada participante debe ser responsable y tener cuidado para evitar posibles lesiones. Se ruega tener precaución, especialmente de las horas sin luz natural.
- En cuanto a horarios, se requiere que los jugadores estén preparados en el menor tiempo posible. Se darán instrucciones en el acceso al campo de juego. Se ruega seriedad y puntualidad porque se comenzará temprano.
- En todo momento los participantes deberán comportarse correctamente y no se tolerarán faltas de respeto. Además como se trata de una simulación los jugadores deberán seguir su rol y tomarlo con seriedad. En todo momento deberán comportarse como si se tratase de una situación real.
- No podemos asegurar el bando en el que serán colocados los participantes. En la hoja de inscripción el participante indica el bando preferido, pero dependerá del número de participantes y el orden de recepción de las hojas de inscripción


Equipamiento:
Absolutamente obligatorio para participar:
- Gafas de protección adecuadas
- Réplica de airsoft (baterías y gas si lo emplean)
- Cargadores Realcap, Lowcap o Midcap (cargadores Hicap solo bando Taliban)
- Camuflaje especificado para tu bando (se especificará según el bando en el que te quieras inscribir y hace referencia a la ropa en sí, no al chaleco táctico u otros complementos que puedas llevar).
- El uso del camuflaje acorde con tu bando se regulará estrictamente para evitar confusiones, cualquier elemento que induzca a confusión entre bandos o no se ajuste al camuflaje de tu bando no será permitido
- Una buena reserva de agua
- Comida para la duración entera de la operación
- Linterna, no necesariamente para la réplica
Equipamiento  prácticamente obligatorio:
- Botas resistentes, preferiblemente impermeables
- Mochila de combate, es esencial para llevar todo el equipo extra. Aunque no necesites llevarlo todo el tiempo, es necesario poder mover todo tu equipo de forma fácil. Tampoco debe ser demasiado voluminoso pues habrá que sea difícil cargar con él en determinados momentos.
- Ropa impermeable, no es necesario que sea militar (siempre de acorde con el camuflaje de tu bando)
- Indumentaria de repuesto, sobre todo calcetines, ropa de abrigo e impermeable
- Chaleco táctico, trinchas, peco o similar para llevar en todo momento lo básico para ser operativo.
Equipamiento recomendado
- Walkie-talkie (programado para PMR 446, los ocho canales estándares)
- Bloc de notas y lápiz/bolígrafo
- Pintura facial
- Pilas de sobra, batería extra, gas extra
- Guantes
- Papel higiénico, servilletas, kleenex, toallitas húmedas
- Réplica secundaria
- Navaja multiusos o herramientas para reparaciones
- Luz química
- Camelback o cantimplora
- Funda para mapas

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